69

Quanto è importante il prologo nei videogiochi?

L'incipit dei videogiochi sta diventando sempre più importante, anche a causa dei nuovi metodi di fruizione del medium. Quali sono i prologhi che se la sono giocata al meglio?

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   26/05/2025
Il gommage di Clair Obscur

Fin dagli albori del medium, l'inizio del videogioco ha sempre rappresentato un momento essenziale: l'incipit, infatti, non deve limitarsi a tratteggiare i contorni dell'immaginario e degli eventuali personaggi figli del moderno approccio alla narrazione, ma è sempre stato un tassello fondamentale dell'intera fase di "onboarding", determinante nel primo contatto con le meccaniche e nella fissazione dei paletti in cui si svilupperà l'esperienza dell'utente. Se l'opera non riesce a catturare l'attenzione del pubblico di riferimento fin dai primi istanti è molto difficile che riesca a rivelarsi efficace, e questa è una costatazione che è risultata molto chiara all'industria sin dall'epoca dei videogiochi basati su circuiti integrati.

Oggi, tuttavia, l'incipit ha assunto una connotazione se possibile ancor più delicata, in primis perché la soglia dell'attenzione del consumatore medio si è ridotta considerevolmente - come testimoniato dalle bassissime percentuali di completamento dei videogiochi - e in secondo luogo perché il medium non ha mai conosciuto una diffusione tanto capillare: la presenza delle grandi piattaforme e di servizi come il Game Pass, per esempio, porta molti giocatori a testare diversi titoli con un approccio decisamente più orientato verso l'usa e getta, gravando di un peso ancor maggiore le sequenze iniziali.

Il mondo 1-1 di Super Mario Bros. è il re di tutti gli incipit
Il mondo 1-1 di Super Mario Bros. è il re di tutti gli incipit

La filosofia con cui vengono studiati tali istanti, ovviamente legata alla natura specifica di ciascun videogioco, è stata oggetto di tantissime interpretazioni: c'è stato chi ha tentato di realizzare tutorial invisibili, chi si è affidato a poetiche sequenze in computer grafica, chi ha preferito gettare il giocatore direttamente nel vivo dell'azione, insomma, sono state esplorate una moltitudine di strade diverse per adeguarsi alla costante evoluzione dell'industria. Ultimamente le grandi produzioni si sono cristallizzate attorno a vasti mondi virtuali destinati ad accogliere grandi storie, specialmente quando si tratta di produzioni AAA, incrementando ulteriormente l'impatto di un incipit in grado di colpire nel segno.

Ma quando l'inizio di un videogioco è in grado di colpire nel segno? Quali sono i migliori strumenti per rapire immediatamente il giocatore? Ripercorriamo alcuni fra i migliori incipit dei videogiochi per tentare di rispondere a questa domanda, a partire da un titolo che ha fatto molto parlare di sé nel corso delle ultime settimane.

Clair Obscur: Expedition 33 - Il "Gommage"

Clair Obscur: Expedition 33 è solo l'ultimo esempio dell'enorme peso ricoperto dalle sequenze introduttive: era davvero tanto tempo che un videogioco non s'affacciava sul mercato generando una tale mole di reazioni al prologo, nello specifico la rappresentazione del "Gommage" che delinea tutti gli elementi essenziali alla base dell'universo dei Sandfall Interactive, capace di generare centinaia di video di reazione e migliaia di commenti sui social network, ma soprattutto di ingabbiare nel racconto tantissimi aspiranti spedizionieri.

Non è facile realizzare un prologo dotato dell'impatto e del fascino di quello di Clair Obscur
Non è facile realizzare un prologo dotato dell'impatto e del fascino di quello di Clair Obscur

Certo, non si tratta di un approccio particolarmente innovativo, semplicemente si limita a delineare i confini della narrazione, ma lo fa in una maniera che ha immediatamente rapito appassionati del genere e neofiti assoluti: scegliendo di mostrare gli elementi anziché spiegarli, ha introdotto al pubblico il personaggio di Gustave, ha alzato il sipario sulla meravigliosa città di Lumiere e ha strizzato l'occhio ad alcune delle stranezze di quella dimensione. Poi, in seguito a un'improvvisa sterzata nei toni, ha fatto prendere coscienza tutto d'un tratto della tragedia rappresentata Gommage e della minaccia incarnata dalla misteriosa figura della Pittrice, spostando l'inquadratura sulla Spedizione 33 e su un viaggio che, da quel momento in avanti, non cessa mai di sorprendere. Se l'opera ha avuto tanto successo in un contenitore ricco come il Game Pass, è anche e soprattutto per merito del suo prologo fuori scala, senza contare che sin dalla prima introduzione del combattimento appare chiaro che non si tratta del classico sistema a turni.

Final Fantasy 7 - Attentato! Si tratta di attentato

Restando nell'orbita del genere JRPG, e d'ispirazioni di alto livello, ci sono diverse prospettive dalle quali si può analizzare il prologo di Final Fantasy 7. La prima, ovviamente, è quella della rappresentazione della celebre Bombing Mission: la scelta di avviare l'opera in-medias-res, durante una missione non meglio specificata nei meandri della città dieselpunk di Midgar, ebbe sì il grande pregio di introdurre in maniera totalmente organica l'universo narrativo e i protagonisti, ma soprattutto quello di sovvertire ogni genere di aspettativa dei giocatori, svelando in seguito la natura di attentato da parte del gruppo terroristico AVALANCHE.

La Bombing Mission
La Bombing Mission

Già di per sé la presentazione del pianeta Gaia, quella del gruppo guidato da Cloud Strife e di tutte le forze in gioco ha gettato le fondamenta ideali per l'emersione di una pietra miliare, ma nel corso del tempo si è teso a considerare l'intera sezione ambientata nella metropoli come un'unica grande introduzione. Nonostante la mole di contenuti offerti, sono in molti a far coincidere il "vero" inizio dell'avventura con la fuga da Midgar e l'istante in cui l'intero mondo sceglie di spalancare i suoi cancelli, presentando incidentalmente anche la figura del villain Sephiroth. Comunque la si voglia vedere, l'incipit dell'avventura si è trasformato in un cult, probabilmente in ragione della frenesia di una situazione che andava in netta contrapposizione rispetto ad altre esperienze dell'epoca.

Bioshock - C'è sempre un faro

L'intera serie di BioShock è stata fondata sulla presentazione delle sue straordinarie ambientazioni: la sequenza d'apertura dell'opera originale, legata al protagonista Jack e al suo misterioso "incidente" aereo, arrivava a decollare proprio in seguito al raggiungimento del vicino faro, in realtà un terminale di batisfere destinate all'esplorazione degli abissi. L'arrivo nella metropoli di Rapture è entrato a far parte della storia dei videogiochi proprio perché la città sommersa fondata Andrew Ryan si rivelava la reale protagonista dell'esperienza, svelando spizzichi e bocconi della sua caratterizzazione prima di alzare il sipario sul misterioso Atlas, che avrebbe rapidamente messo in moto gli ingranaggi della narrazione.

Con Bioshock si è cristallizzata l'idea dell'ambientazione come protagonista dell'esperienza
Con Bioshock si è cristallizzata l'idea dell'ambientazione come protagonista dell'esperienza

La ricetta studiata da Irrational Games ha funzionato talmente bene da convincere gli sviluppatori a replicarla quasi in scala uno a uno sulle sponde di BioShock Infinite, che di fatto si è limitato a sostituire Rapture con Columbia e ricamare attorno alle classiche radici. Certo, l'arrivo di Booker DeWitt nella città in mezzo alle nuvole si è rivelato se possibile ancor più folle rispetto alla discesa in quel di Rapture, prevalentemente in ragione della disturbante sequenza del battesimo, dell'incontro con i misteriosi gemelli Lutece e della lotteria destinata a sconvolgere la tranquillità del mondo fra le nuvole.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Abbiamo perso

Sono diverse le ragioni per cui l'incipit di The Legend of Zelda: Breath of the Wild risulta parecchio atipico se paragonato alla tradizione della serie: il risveglio di Link coincide, infatti, con la presa di coscienza della sconfitta delle forze di Hyrule, la conseguente caduta dell'eroe, la scomparsa della principessa e la necessità di ricominciare praticamente da zero prima d'affrontare una battaglia impossibile. Se, tuttavia, abbiamo scelto d'includerlo in questa selezione è per una ragione particolare, ovvero la maniera unica attraverso la quale "affida" le meccaniche di gioco nelle mani del pubblico alle prime armi.

Il prologo di Breath of the Wild è uno spicchio del mondo e delle possibilità che attendono Link
Il prologo di Breath of the Wild è uno spicchio del mondo e delle possibilità che attendono Link

L'altipiano rappresenta infatti una vera e propria masterclass in materia di tutorial e di costruzione dell'esperienza utente, dal momento che disegna uno schizzo estremamente fedele di ciò che sarà l'esplorazione di Hyrule risultando pienamente appagante e iniziando al tempo stesso a gettare i semi della narrazione. Nintendo ha sempre dedicato un attenzione particolare alla fase di onboarding delle proprie opere, fra l'altro optando per un'integrazione dei tutorial estremamente organica che risale addirittura ai tempi del Mondo 1-1 di Super Mario Bros. Da questo punto di vista Breath of the Wild potrebbe rappresentare il punto più alto di questo genere d'approccio all'esperienza dell'utente: una volta che si lascia l'area iniziale per abbracciare l'intera Hyrule, infatti, non si può fare a meno di pensare alle infinite applicazioni di ciò che si è appreso in quel minuscolo segmento.

DOOM (2016) - Ci sono cose che non cambiano mai

A volte non serve perdere troppo tempo in chiacchiere: DOOM rimane pur sempre DOOM, anche a vent'anni di distanza, dunque non c'è altro da fare che imbracciare il fucile, alzare al massimo il volume e scatenare la furia dello Slayer. La rinascita del brand risalente al 2016 riusciva a incapsulare nei primi cinque minuti dell'avventura l'essenza stessa della serie, evitando qualsiasi genere di spiegazione e scegliendo, invece, di limitarsi ad alimentare la furia del Doom Guy nei confronti sia dell'orda demoniaca sia degli umani senza scrupoli che hanno condotto la specie sull'orlo del collasso. L'atto di silenziare le comunicazioni radio di Samuel Hayden con un pugno carico di rabbia, per certi versi, voleva gridare un violento: "Basta chiacchiere".

Le cose sono chiaramente sfuggite di mano
Le cose sono chiaramente sfuggite di mano

L'incipit di DOOM 2016 ha scelto di posizionarsi in netta contrapposizione rispetto all'evoluzione dei moderni sparatutto in prima persona, costantemente impegnati a sussurrare tranelli nella mente del protagonista, ad alterare la sua percezione della realtà, a tentare d'ingabbiarlo in un tessuto narrativo che, al contrario, lo Slayer sceglie di far saltare in aria a colpi di fucile a pompa. Semplice, veloce, diretto e senza fronzoli, il prologo di quest'opera è stato un manifesto della filosofia della vecchia scuola: discussioni a zero e gameplay a mille, evitando una trappola in cui è parzialmente caduto The Dark Ages.

Fallout: New Vegas – La partita era truccata

"Dal tuo punto di vista deve sembrare come un'incredibile serie di eventi sfortunati. Ma la verità è che la partita era truccata, fin dall'inizio". È con questa frase che inizia la disavventura del Corriere protagonista di Fallout: New Vegas, in seguito a un'introduzione panoramica volta a celebrare la scintillante tradizione della serie, quella risalente addirittura ai primi due episodi. Fra i capitoli embrionali e l'ispirazione secondo Bethesda, l'incipit ha sempre rappresentato un tassello centrale nel mosaico dell'esperienza Fallout, tanto che risulta quasi difficile scegliere un prologo capace di brillare sopra gli altri.

La partita era truccata, fin dall'inizio
La partita era truccata, fin dall'inizio

La visione di Obsidian Entertainment, dal canto suo, ha scelto di rispolverare le origini della serie alzando il sipario fin dai primi battiti sull'ambientazione della costa ovest e soprattutto sulle fazioni coinvolte nel cuore della narrazione, affidando al personaggio di Benny il compito di dare un bel calcio nel didietro al giocatore. Certo, dopo anni trascorsi a vestire in panni del superstite del Vault è stato quasi confortevole indossare quelli di una pedina sfortunata parte di un gioco più grande di lei, ma c'è da dire che la saga postapocalittica ci ha regalato alcuni fra gli incipit più memorabili di tutti i tempi, su tutte l'infanzia del protagonista del terzo episodio.

The Elder Scrolls - C'era una volta un prigioniero

Fallout va a braccetto con The Elder Scrolls. Nel famoso documentario dedicato all'intera storia di Bethesda Game Studios, gli sviluppatori hanno speso tantissime parole per raccontare l'importanza dell'introduzione nell'economia di quel genere d'esperienza, spiegando che trascorrono mesi a riflettere sulla presentazione del protagonista e sulla sua collocazione nel mondo di gioco. A dargli una grossa mano, nel corso degli anni, è stata la scelta di fissare delle coordinate molto precise attorno alle quali costruire la tradizione delle serie, e nel caso di The Elder Scrolls tutto ha iniziato a ruotare attorno alla figura del prigioniero.

Immagini che puoi ascoltare
Immagini che puoi ascoltare

A partire da Morrowind abbiamo assistito a tre diverse varianti di questa cornice, che probabilmente si rivelerà lo standard anche per l'atteso sesto capitolo della serie. Fra tutti, per impatto nella cultura di massa, il prologo più famoso è probabilmente quello di Skyrim: fermato al confine dalle truppe di quel che resta dell'esercito imperiale, il protagonista si trova legato su un carro accanto a Ralof di Riverwood e Ulfric Manto della Tempesta, scoprendo i contorni di ciò che è accaduto a Tamriel nel corso degli ultimi secoli e preparandosi ad andare incontro a una prematura esecuzione. Sul più bello, tuttavia, una figura oscura appare nei cieli della regione dei Nord...

Metal Gear Solid - Hideo Kojima e i prologhi

All'epoca dell'esordio di Metal Gear Solid, Hideo Kojima ha portato uno scossone nell'industria videoludica, optando per un approccio di tipo cinematografico che non caratterizzava solamente la sostanza dell'opera, ma anche e soprattutto la forma. Nel caso specifico, infatti, l'introduzione appariva in tutto e per tutto simile a quella di uno spy-movie di Hollywood, con tanto di titoli di testa che non cessavano di scorrere neppure quando la fase di gameplay si era ormai presa il centro del palcoscenico; in questo modo l'autore ha fissato il tono della sua produzione, preparando i giocatori a un'esperienza che non era comune incontrare nel medium interattivo.

I titoli di testa interattivi di Metal Gear Solid
I titoli di testa interattivi di Metal Gear Solid

Da quell'istante in avanti il prologo ha assunto un significato molto particolare nella produzione dell'autore giapponese: in Metal Gear Solid 2, per fare l'esempio più celebre, l'intera sezione ambientata nel Tanker ha rappresentato una sorta di inganno all'intera comunità degli appassionati. La tradizione è proseguita con la Missione Virtuosa del terzo capitolo, ma probabilmente ha toccato il culmine in concomitanza con il lancio di Metal Gear Solid 5: allora fu pubblicato l'episodio autosufficiente Ground Zeroes, mentre al momento dell'esordio dell'opera vera e propria i riflettori sono stati puntati ancora una volta su un'introduzione tanto spettacolare quanto essenziale sul fronte della narrazione.

Far Cry 3 - Non è la solita vacanza

Bisogna fare una menzione obbligatoria a un'introduzione che, in diverse occasioni, è stata valutata fra le migliori da parte del pubblico. Che si apprezzi la saga open world di Ubisoft o che si faccia parte della nutrita schiera di critici, non si può non riconoscere l'impatto che ebbe la fase introduttiva di Far Cry 3, in sé e per sé capace di rendere virale tanto la serie quanto il personaggio di Vaas Montenegro. Gli 11 minuti d'introduzione - davvero una durata irrisoria rispetto agli standard della casa francese - furono sufficienti per fissare tutti i paletti della produzione e fornire al giocatore una ragione più che valida per affrontare a muso duro l'avventura.

Ultime immagini prima della catastrofe
Ultime immagini prima della catastrofe

C'è da dire che il terzo capitolo di Far Cry svolgeva il suo dovere alla perfezione, non solo fornendo a Jason Brody tutta la motivazione di cui necessitava, ma preparando minuziosamente il terreno per la sequela di colpi di scena che avrebbero caratterizzato l'intero intreccio. A conti fatti la serie di Far Cry ha saputo fare tesoro di alcune delle lezioni apprese allora, ma ha finito per scommettere tutto sulle figure dei suoi "villain", sacrificando molta dell'ispirazione alla base di questo specifico episodio.

Shadow of the Colossus - Dormin

Una delle qualità più interessanti dei videogiochi è che consentono agli autori di approcciare la costruzione dell'esperienza in tantissimi modi diversi, permettendogli non solo di riversare la propria visione in elementi come la regia e la presentazione dell'ambientazione, ma anche nell'approccio all'interazione. In questo senso le opere di Fumito Ueda sono sempre sembrate simili a poesie in movimento, rifuggendo la maggior parte delle "regole" dell'industria per esplorare strade differenti, quasi sempre orientate all'immersione organica nel tessuto del videogioco.

L'arrivo di Wander nelle Terre Proibite
L'arrivo di Wander nelle Terre Proibite

In Shadow of the Colossus questa visione si risolse in una sequenza introduttiva tanto criptica quanto carica d'emozione, la conclusione del viaggio di un giovane che sembra intento a voler salvare la vita di una misteriosa fanciulla. In seguito a un altrettanto criptica conversazione introduttiva, al giocatore viene semplicemente suggerito di levare la spada al cielo per individuare i suoi obiettivi, sguinzagliandolo nel cuore di un mondo fra i più affascinanti mai prodotti dal medium. Da quell'istante in avanti, gli unici protagonisti diventano le immagini che si srotolano sullo schermo e la musica che le accompagna.

Super Metroid - Autodistruzione

La serie Metroid è probabilmente una delle più seminali fra quelle emerse nel corso degli anni '80: non solo ha codificato le regole di un genere intero, non solo ha fissato diversi assiomi alla base dei videogiochi d'azione per console, ma ha anche incarnato il principale "trait d'union" fra il vecchio mercato arcade e le formule moderne, soggette a metodologie di fruizione completamente diverse rispetto al passato. L'incipit di Super Metroid è riuscito a condensare tutte queste caratteristiche nei confini della sua sequenza introduttiva, di fatto inaugurando una nuova era per le avventure sci-fi.

Samus Aran torna sulla stazione Ceres
Samus Aran torna sulla stazione Ceres

Recuperando la narrazione dove si era interrotta, il prologo racconta del ritorno di Samus a bordo della stazione Ceres e dell'incontro con i pirati spaziali di Ridley: il primo contatto con il gameplay è una sequenza al cardiopalma nella quale la protagonista - tentando di recuperare la larva di Metroid sottratta - deve attraversare l'intera stazione a tutta velocità, prima che s'inneschi il meccanismo di autodistruzione. Nel giro di pochi minuti, Nintendo riuscì a gettare le fondamenta della narrazione, a dar vita a un arcinemico storico, a puntare i riflettori sulle principali meccaniche e a preparare il terreno per un'avventura intramontabile.

Prey (2017) - Non è come sembra

Non vale solo per Arkane Studios: l'intera tradizione delle simulazioni immersive - che incarnano un modo specifico di realizzare videogiochi più che un genere a tutti gli effetti - è maturata attorno all'idea di coinvolgere il giocatore in mondi virtuali tanto realistici quanto volenterosi d'ingannare i sensi. Non è un caso che tutti gli autori emersi da Looking Glass Technologies e dalla tradizione di System Shock abbiano sempre messo in scena prologhi spaccamascella, perché è essenziale che l'immersione scatti fin dal primo impatto con la costruzione dell'universo di riferimento.

L'introduzione di Prey è una delle sequenze più folli mai incontrate
L'introduzione di Prey è una delle sequenze più folli mai incontrate

Morgan Yu si sveglia all'interno del suo confortevole appartamento e accetta l'invito del fratello per sottoporsi a una serie di test: dopo un viaggio in elicottero raggiunge la sede della compagnia, ma le cose non vanno come previsto. La mattina seguente il mondo fatto di specchi che circondava il protagonista è ridotto improvvisamente in frantumi, svelando una verità nascosta che - nell'arco di una manciata di minuti - è stata in grado di catturare chiunque abbia scelto di dare fiducia a questa controversa produzione.

Half-Life - Il mondo è vivo

Nell'industria dei videogiochi non c'è niente di più raro del momento in cui si assiste a un balzo che, fino a poco tempo prima, sembrava a dir poco inimmaginabile. Si tratta di una qualità che è propria di pochissime esperienze e non necessariamente va di pari passo con l'evoluzione della tecnologia: basti pensare all'impatto che ebbe Azeroth per World of Warcraft, a quanto Grand Theft Auto: San Andreas sembrasse totalmente alieno alla sua epoca di lancio, ma soprattutto all'emersione degli Half-Life di Valve, che nell'arco di pochissimi anni cambiarono per sempre le regole del gioco.

Tutto ha inizio da un viaggio in monorotaia
Tutto ha inizio da un viaggio in monorotaia

Si potrebbe scrivere un trattato intero sugli incipit di Half-Life - Alyx compreso - ma quello che spalancò le serrande sul primo capitolo fu talmente rivoluzionario da portare i più grandi attori dell'industria a rivedere l'impostazione delle proprie opere. La presentazione della base Black Mesa come un mondo vivo, un costrutto che avrebbe continuato a muoversi anche in assenza del giocatore, era già di per sé sufficiente per lasciare a bocca aperta anche gli appassionati più ottimisti, ma a piazzare il caricò ci pensò l'integrazione della narrazione direttamente nelle fasi di gameplay, che di fatto pavimentò la strada per una nuova era della narrazione nei videogiochi. Certo, il secondo capitolo e City 17 non furono da meno, anzi, probabilmente in quel caso fu confezionato uno fra i migliori prologhi di tutti i tempi, ma il capostipite scrisse la storia del medium.

Il vostro prologo preferito

Sì, ce ne rendiamo conto, non abbiamo inserito in questa selezione il prologo di The Last of Us, non abbiamo menzionato le disavventure di Nathan Drake, e chissà quanti altri incipit straordinari sono sfuggiti alla nostra lente d'ingrandimento; ma, come spesso accade in queste occasioni, si corre il rischio concreto di stilare un elenco interminabile, perché sono tantissime le ispirazioni che meriterebbero un'analisi decisamente più approfondita di quella che abbiamo offerto oggi.

La palla, adesso, passa nelle vostre mani: quali sono i vostri prologhi preferiti dei videogiochi? E, soprattutto, cosa dovrebbe fare un incipit per riuscire a tenervi incollati allo schermo, specialmente in una contemporaneità fatta di backlog infiniti, di servizi in abbonamento e di una soglia dell'attenzione che si riduce anno dopo anno?